『AION2』で、スキルが当たったように見えるのに、ダメージが入らない。これがヒット判定の失敗です。攻撃のモーションは画面上では再生されていますが、操作がNCのサーバーに間に合わず、有効なヒットとして処理されなかったのです。敵のHPバーは動かず、スキルはクールダウンに入ります。勝ったと思った攻防を、落としてしまいます。
ヒット判定の失敗は、オンラインのアクションゲームで最もイライラする体験のひとつです。『AION2』のように、スキルのつなぎが精密な戦闘システムでは、接続に問題があると、本来あるべき以上に頻繁に起こります。
『AION2』のヒット判定の仕組み
『AION2』でスキルを使うと、次の順に処理が進みます。- クライアントが、すぐにモーションを再生する(クライアント側の予測)
- 操作が、パケットとしてNCのゲームサーバーに送られる
- サーバーが、次の点を検証する:スキルのクールダウンは終わっていたか。射程内にいたか。ターゲットはその位置に存在していたか
- サーバーが、承認または却下の結果を返す
- クライアントが、その結果を反映する
『AION2』でヒット判定が失敗する原因
| 原因 | 何が起きるか | 頻度 |
|---|---|---|
| パケットロス | 操作のパケットが、通信の途中で失われる | 最も多い原因 |
| 高いレイテンシ | 操作が、サーバーの検証の受付時間を過ぎてから届く | 150ms以上で多い |
| サーバーの過負荷 | 負荷が高いとき、サーバーの処理が遅れる | 断続的、ピーク時間帯 |
| クライアントのズレ | クライアントとサーバーで、位置の認識が食い違う | まれ、ワープのような挙動になる |
ヒット判定の問題を切り分ける
テスト1: 訓練用の案山子に対してスキルを何度も使い、モーションが再生されたのにダメージが入らなかった回数を数えます。 テスト2: 『AION2』の設定でネットワークのオーバーレイを有効にし、ミスが出たときにパケットロスの表示が出ていないかを見ます。 テスト3: コマンドプロンプトで、NCのサーバーのIPアドレスに対して継続的にpingテストを行います。ping -t [サーバーのIPアドレス] と入力し、タイムアウトした要求(パケットロス)と、応答時間の急上昇(レイテンシの発生)を確認します。 テスト2またはテスト3でパケットロスが見つかれば、それが原因だと確定できます。pingが安定していてパケットロスもゼロなのにヒット判定が失敗するなら、ピーク時間帯のサーバー側の問題かもしれません。『AION2』でヒット判定を改善する方法
ExitLagのマルチパス技術でパケットロスを防ぐ: ExitLagは、ゲームのデータを複数の通信経路に同時に流します。ひとつの経路でパケットが落ちても、ほかの経路が同じデータを運ぶので、サーバーに損失が見えることはありません。パケットロスは、ほぼゼロになります。 レイテンシを下げる: 有線のLANケーブルに切り替え、Nagleアルゴリズムを無効にし、ExitLagのリアルタイム最適化を使って、NCのサーバーまで最も遅延の小さい経路を見つけましょう。 サーバー側の問題は、空いている時間帯に遊ぶ: ピーク時間帯(サーバーのタイムゾーンでの夕方)は、サーバーの負荷が高くなり、ヒット判定の応答時間が悪くなることがあります。ヒット判定の失敗が特定の時間帯にしか起きないなら、サーバーの負荷が原因のひとつです。ヒット判定のチェックリスト
- pingテストで、パケットロスがゼロだと確認した
- 有線のLAN接続にしている
- ExitLagをインストールし、『AION2』でマルチパスを有効にした
- Windowsのレジストリで、Nagleアルゴリズムを無効にした
- お住まいの地域に合ったサーバーを選んだ



