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AION2のラバーバンディングの原因と止め方:キャラクターが後ろに引き戻されるとき

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Guilherme Fabri

1 分で読めます
  『AION2』のラバーバンディングとは、前に進んだはずのキャラクターが、急に元の位置へ引き戻される現象です。敵に向かって走っていたら、キャラクターが5メートルほど後ろへ瞬間移動し、気づけば敵が射程の外にいます。アビスの空中戦では、飛行中に後ろへ飛ばされ、せっかく取った位置取りの有利を丸ごと失うことにもなります。

『AION2』でラバーバンディングが起きる原因

ラバーバンディングは、サーバーとの位置の食い違いを正す処理(サーバーによる補正)で起こります。流れは次のとおりです。
  1. クライアントが、キャラクターを前に動かす(クライアント側の予測)
  2. 移動のパケットが、NCのサーバーに送られる
  3. パケットが遅れる、失われる、または順番が入れ替わって届く
  4. サーバーが、移動を時間内に確認できない
  5. サーバーが、最後に確定した位置を送り返す
  6. クライアントが、キャラクターをその位置へ引き戻す
移動からサーバーの確認までの遅れが長いほど、引き戻される距離も大きくなります。ひどい場合は、後ろへ瞬間移動したような動きになります。軽い場合は、移動がわずかにひっかかる、カクつくといった症状で済みます。

ラバーバンディングと、ほかの表示の乱れとの違い

見た目の症状 見えるもの 根本の原因  
ラバーバンディング キャラクターが後ろへ引き戻される パケットロス、または重度のレイテンシ
ヒッチング 一瞬止まってから、前へ飛ぶ フレーム間隔のばらつき、またはパケットのジッター
敵の瞬間移動 敵の位置が急に飛ぶ 高いレイテンシ+サーバーによる補正
スキルのモーションは出るのにダメージが入らない 動作は再生されるが、ミスになる パケットロスによるヒット判定の失敗

ラバーバンディングを切り分ける方法

pingテスト: ping -t [AION2のサーバーのIPアドレス] ラバーバンディングが起きているあいだ、2分間そのまま実行します。「要求がタイムアウトしました」の表示があればパケットロスです。応答時間が10ms、200ms、10msのように大きくばらつくなら、ジッターです。 ゲーム内でのテスト: 人の多い場所(アビスの戦闘、ワールドボス戦など)でだけ起きるラバーバンディングは、サーバー側の負荷であることが多いです。人のいないエリアでも起きるなら、ネットワークの経路が原因です。

『AION2』のラバーバンディングの対処法

有線のLANケーブルに切り替える: ラバーバンディングの最も多い原因は、Wi-Fiで起こるパケットロスです。有線接続にすれば、すぐに解消できます。 ExitLagでプロバイダーの経路問題に対処する: 自宅でできる対処を済ませてもラバーバンディングが消えないなら、パケットロスはプロバイダーとNCのサーバーのあいだで起きています。ExitLagのマルチパス技術は、移動のデータを複数の経路に同時に流します。どれかひとつの経路でパケットが失われても、サーバーによる補正は起こりません。 正しいサーバー地域を選ぶ: 地理的に遠いサーバーで遊ぶと、構造的にレイテンシが大きくなり、ふだんの状態でもラバーバンディングが起こります。2026年10月5日に正式サービスが始まったグローバル版では、自分のいる場所に最も近いサーバー(NA、SA、EU、日本)を選びましょう。日本のプレイヤーは、リージョンで「アジア」を選びます。 Nagleアルゴリズムを無効にする: Windowsのレジストリで無効にすると、OSが移動のパケットをためこむことがなくなります。ためこみはジッターを生み、ヒッチングや軽いラバーバンディングの原因になります。

ラバーバンディング対策のチェックリスト

  • 有線のLAN接続にしている(Wi-Fiは使わない)
  • お住まいの地域に合ったサーバーを選んだ
  • ExitLagを起動し、『AION2』でマルチパスを有効にしている
  • Windowsのレジストリで、Nagleアルゴリズムを無効にした
  • NC PURPLEランチャーを最新バージョンに更新した
  • プレイ中、バックグラウンドのダウンロードや配信を止めている
ExitLagのマルチパス技術で、『AION2』のラバーバンディングをなくそう。 『AION2』および関連する商標は、NCの商標です。情報提供・教育目的でのみ使用しています。 質問があるときや、ほかのプレイヤーと交流したいときは、ぜひExitLagフォーラムにご参加ください。

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