O rubberbanding no Aion 2 acontece quando o seu personagem volta de repente para uma posição anterior depois de avançar.
Você corre em direção a um inimigo, o personagem é teleportado 5 metros para trás e o alvo fica fora de alcance. No combate aéreo do Abyss, o rubberbanding no Aion 2 pode jogar você para trás no meio do voo e custar toda a vantagem de posicionamento que você construiu.
O que é o rubberbanding no Aion 2, tecnicamente? É um evento de reconciliação do servidor: o servidor não recebe a sua movimentação a tempo e devolve o personagem à última posição confirmada.
O que causa o rubberbanding no Aion 2
A sequência do problema
Veja o que acontece passo a passo:- O seu cliente move o personagem para a frente (predição do lado do cliente).
- O pacote de movimentação é transmitido para o servidor da NC.
- O pacote atrasa, se perde ou chega fora de ordem.
- O servidor não vê a sua movimentação a tempo.
- O servidor envia de volta a sua última posição confirmada.
- O seu cliente faz o personagem voltar para essa posição.
Rubberbanding severo e leve
Quanto maior o atraso entre a sua movimentação e a confirmação do servidor, mais longo é o recuo. O rubberbanding no Aion 2 severo produz o efeito de teleporte para trás. Já o leve aparece como travadinhas ou engasgos sutis na movimentação.Como diagnosticar o rubberbanding
Rubberbanding x outros problemas visuais
| Efeito visual | O que você vê | Causa raiz |
| Rubberbanding | O personagem volta para trás de repente | Perda de pacotes ou latência severa |
| Engasgo (hitching) | Breve congelamento seguido de um salto para a frente | Variação no tempo dos quadros ou jitter de pacotes |
| Inimigo se teleportando | O inimigo muda de posição de repente | Latência alta + reconciliação do servidor |
| Animação da habilidade sem dano | A ação aparece, mas erra | Falha de hit registration por perda de pacotes |
Teste de ping
Rode o comando abaixo: ping -t [IP do servidor do Aion 2] Deixe o teste rodando por 2 minutos durante uma sessão com rubberbanding. Linhas com "Esgotado o tempo limite do pedido" (Request timed out) indicam perda de pacotes. Tempos de resposta muito variáveis (10 ms, 200 ms, 10 ms) indicam jitter.Teste no jogo
Um rubberbanding que só acontece em áreas lotadas (batalhas no Abyss, lutas contra world bosses) costuma ser carga do lado do servidor. Já o que acontece até em zonas vazias é roteamento de rede.Correções para o rubberbanding no Aion 2
Ajustes de conexão
- Troque o Wi-Fi pela Ethernet cabeada: a perda de pacotes no Wi-Fi é a causa mais comum de rubberbanding, e uma conexão cabeada elimina essa causa na hora.
- Corrija o roteamento do provedor com o ExitLag: quando as correções locais não acabam com o rubberbanding, a perda de pacotes está acontecendo entre o seu provedor e os servidores da NC. A tecnologia Multipath do ExitLag envia os dados de movimentação por vários caminhos simultâneos, para que a perda de pacotes em um único caminho não provoque um evento de reconciliação do servidor.
Servidor e Windows
- Escolha a região de servidor correta: jogar em um servidor geograficamente distante cria uma latência estrutural que gera rubberbanding mesmo em condições normais. No lançamento global, escolha o servidor regional mais próximo da sua localização física (NA, SA, EU ou Japão).
- Desative o algoritmo de Nagle: no Registro do Windows, desativar o algoritmo de Nagle impede que o sistema operacional acumule os pacotes de movimentação, o que gera o jitter responsável pelos engasgos e pelo rubberbanding leve.
Checklist para acabar com o rubberbanding no Aion 2
Conexão e servidor
- Conexão Ethernet cabeada (não Wi-Fi)
- Servidor regional correto selecionado
- ExitLag rodando com o Multipath ativo para o Aion 2
Windows, launcher e uso da rede
- Algoritmo de Nagle desativado no Registro do Windows
- Launcher PURPLE da NC atualizado para a versão mais recente
- Nenhum download ou streaming em segundo plano durante as sessões



