A produção de grandes eventos de esports deixou de ser apenas um desafio audiovisual. Se tornando uma complexa operação de engenharia de redes e tecnologia global. Para suportar o crescimento exponencial de títulos como League of Legends, VALORANT e TFT, a Riot Games precisou repensar a forma como transmite seus campeonatos.
O resultado? Uma infraestrutura baseada em bases remotas (dual-hub). Onde a inteligência dos equipamentos fica centralizada em grandes polos globais, como Seattle. Enquanto a operação criativa pode acontecer de qualquer lugar do mundo.
Para entender os bastidores dessa estrutura, conversamos com Fernando Svevo, Diretor de Content Services Americas da Riot Games. Ele explicou como a empresa utiliza tecnologia proprietária para otimizar recursos. Dessa forma, conseguindo reduzir custos logísticos e escalar suas operações.
A evolução do Broadcast: Da unidade móvel à descentralização

Há mais de uma década, a Riot Games utilizava o modelo tradicional de transmissão.
“Era feito de uma forma muito tradicional, trazendo uma unidade móvel ou montando uma central de broadcast no estúdio e fazendo a transmissão, muitas vezes via satélite“, relembra Svevo.
No entanto, como os esports são operações globais, a Riot identificou uma necessidade importante. A necessidade de manter um padrão rigoroso de qualidade em todas as regiões. Isso inclui desde a capacidade do switcher (mesa de corte) até o número de canais de replay e áudio.
Com a evolução das tecnologias de streaming e compressão de dados, a empresa encontrou a oportunidade perfeita para mudar o jogo. A grande virada de chave foi separar o equipamento físico de sua operação.
A lógica do “Teclado e Desktop”
Para ilustrar o modelo de produção remota, Svevo usa uma analogia simples e direta baseada no funcionamento de um switcher de vídeo:
“Eu consigo centralizar os recursos do broadcast (os equipamentos) e descentralizar a produção dele. Pense em um computador: o switcher seria o desktop, e a mesa de corte é o teclado. A nossa lógica é que o teclado está em um lugar, mas o desktop está em outro.”
Essa descentralização traz uma vantagem fundamental para o modelo de negócios da Riot Games: a otimização da ociosidade. Se um equipamento de ponta não está sendo utilizado para um evento em São Paulo hoje. Ele pode ser acessado remotamente para processar um campeonato em Los Angeles amanhã.
Isso permitiu que a Riot Games escalasse sua operação para novos jogos, como Valorant, Teamfight Tactics (TFT) e Wild Rift. Tudo isso sem a necessidade de multiplicar exponencialmente a compra de hardware para cada região. Ainda mais em casos como a Riot Games, que possui uma presença global, em todos os seus jogos.
Riot Direct e o desafio da latência

Uma operação em que o operador aperta um botão na América Latina e o corte de câmera acontece em um servidor em Seattle exige algo crucial: latência ultrabaixa. Qualquer atraso (delay) ou perda de pacotes (packet loss) pode comprometer a experiência de milhões de espectadores. Além de impactar, de forma negativa, com toda a sincronia da equipe técnica.
Para solucionar isso, a empresa conta com o Riot Direct, sua própria rede global de infraestrutura dedicada.
“A Riot se beneficia enormemente da nossa rede Riot Direct, que suporta não só a enorme transmissão de dados do broadcast, mas também a dos próprios jogos“, explica o diretor.
O trabalho conjunto de Engenharia e Produto
Garantir que a latência seja baixa e estável não é um trabalho de um único departamento. Svevo destaca que a Riot possui um grupo de tecnologia massivo. As áreas de Tech, Broadcast Tech e Engenharia de Redes trabalham em conjunto.
Além disso, elas se unem com fornecedores de encoders para criar pacotes de dados mais leves, transmitidos em velocidades recordes. Dessa forma, novas tecnologias podem ser criadas e testadas, criando um ecossistema de evolução constante. Como detalha Svevo:
“É um trabalho imenso do grupo de tecnologia da Riot. Nós temos um departamento de tecnologia de broadcast com pessoas incríveis, altamente capacitadas, que sabem de todos esses desafios e trabalham em redundâncias. A gente trabalha junto com as empresas que fazem os encoders para entender como conseguimos criar pacotes de dados mais leves, que possamos transmitir mais rápido e que tenham uma baixa latência.“
O desafio prático diário é enorme, e qualquer erro de milissegundos impacta a transmissão final. O executivo ilustra a complexidade dessa sincronia na tomada de decisão em tempo real:
“Imagina o seguinte: um cinegrafista está em cima do palco. A pessoa que está falando no ouvido dele (o diretor) está em Los Angeles. E a pessoa que aperta o botão (o corte), também está em Los Angeles, mas poderia estar em outro lugar do mundo. Na hora que ele fala ‘eu quero aquele take’ e corta a câmera, isso tem que ser feito automaticamente. Então, a latência baixa é fundamental para a operação.”
Além disso, a redundância na “última milha” (a conexão do local do evento até o servidor) é tratada com rigor militar. O sistema de contingência engloba:
- Redundância de energia elétrica.
- Múltiplas conexões de fibra óptica.
- Diversidade de fornecedores locais para garantir o failover imperceptível em caso de quedas.
Uma visão de futuro (que começou em 2015)

A maturidade dessa operação global e descentralizada não foi alcançada da noite para o dia. Segundo o diretor da Riot Games, os testes com essas infraestruturas remontam há quase uma década, surgindo, ironicamente, da busca por reduzir a dependência de métodos tradicionais.
Ao ser questionado sobre o momento em que a empresa percebeu que esse modelo seria o futuro, Svevo relembra:
“Puxando da memória, com diferentes tecnologias, entre 2015 e 2016 a gente já estava começando a olhar para isso. Não era exatamente com esse propósito atual. Começou com, por exemplo, questionando a necessidade de satélite: ‘Espera aí, eu preciso mesmo utilizar o satélite? Consigo fazer uma transmissão ponto a ponto?‘ E aí começamos a explorar protocolos como o SRT. Ali vimos que tinha algo promissor e fomos desenvolvendo.“
Foram anos de adaptações para chegar à infraestrutura atual, provando que a inovação tecnológica no audiovisual esportivo exige paciência e integração multidisciplinar.
“O mais legal é o trabalho em conjunto das áreas de produto, das equipes de broadcast e do time de engenharia. Nesses projetos, muitas vezes você começa com uma intenção e, no meio do caminho, um novo horizonte se abre. Mas posso afirmar que há pelo menos 10 anos já existem explorações nossas trabalhando com operações ponto a ponto e remotas“, conclui Svevo.
Hoje, o modelo dual-hub da Riot Games não apenas garante a entrega de um produto de altíssima qualidade, mas serve como um verdadeiro estudo de caso B2B de eficiência operacional. Ao integrar hardware centralizado, rede proprietária e inteligência humana em diferentes fusos horários, a empresa pavimentou o futuro das grandes transmissões ao vivo.